Geek House Club
Tortuga 1667

2–9

Jugadores

40 min

Duración

6.9

Rating BGG

2.0/5

Dificultad

Estamos en el año 1667 y eres un pirata que surca las aguas del Caribe. Un galeón español navega cerca de ti y has convencido a tus compañeros de tripulación para que colaboren contigo en el robo de todo su tesoro. Lo que no les has dicho a tus compañeros piratas es que no tienes ninguna intención de compartir el tesoro una vez que lo tengas en tu poder. Tus compañeros te han dicho que te son leales y que te ayudarán a abandonar a los piratas codiciosos de tu barco en la rocosa isla de Tortuga. Pero has visto las pistolas cargadas de tus amigos y has oído sus susurros sobre un motín. Sabes que no se puede confiar en nadie. En Tortuga, todo gira en torno a las interacciones que tienes con los demás jugadores. En algunos casos, como cuando tú y tus compañeros de tripulación atacáis el galeón español, tienes que confiar en tus enemigos para tener éxito. Sin embargo, en el siguiente turno, tus compañeros de tripulación podrían apuñalarte por la espalda con un motín para quedarse con todo el tesoro para ellos solos. Dado que nadie tiene una «mano» de cartas, este juego también se basa en el conocimiento y la comunicación en torno a las cartas de evento comunitarias. A menos que te encuentres en modo «desesperación», no es aconsejable revelar cartas de evento al azar. Casi la mitad de las cartas de evento pueden perjudicar gravemente a tu equipo. A menudo te conviene más usar una acción para ver primero las cartas o confiar en la información de un aliado de confianza. Saber dónde se encuentran las cartas de evento perjudiciales te permite obligar a un enemigo a revelarlas y sufrir las consecuencias. Los jugadores más exitosos son aquellos capaces de discernir quiénes forman parte de su equipo y, a continuación, compartir información vital con ellos en los momentos oportunos. Las cartas de Voto también desempeñan un papel clave en el juego. Cada carta de Voto tiene tres secciones: una para Ataques, otra para Motines y otra para Peleas. Los jugadores deben situarse en la mejor posición para usar sus cartas de Voto, ya que su mano de cartas de Voto puede no ser siempre la ideal en función de la ubicación de su peón. Por ejemplo, a veces puede merecer la pena jugar «Agua», lo que hace que un ataque falle, con el fin de guardar una carta de «Calaveras cruzadas» para cuando quieras amotinarte contra tu capitán. Para 2-9 jugadores. 20-40 minutos. A partir de 12 años. Volumen 2 de la serie «Dark Cities» de Facade Games.

Cartas

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