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Dungeon Academy
(2019)1–6
Jugadores
20 min
Duración
6.7
Rating BGG
1.4/5
Dificultad
Es hora de adentrarse en una mazmorra —¡una mazmorra formada por dados!— para acabar con monstruos y sumar tantos puntos como sea posible. En Dungeon Academy, cada jugador tiene una hoja de papel en la que aparecen cuatro mazmorras, cada una de ellas formada por una cuadrícula de 4x4. El juego dura cuatro rondas, y en cada una de ellas recorrerás una de estas mazmorras. Cada jugador tiene además una carta de personaje que indica una cantidad de vida (roja) y de maná (azul), junto con un poder especial. Lo que hay realmente en una mazmorra viene determinado por los dados que se lanzan al comienzo de la ronda. Se lanzan dieciséis dados y luego se dejan reposar en una cuadrícula de 4x4. Los dados muestran monstruos rojos y azules, tanto pequeños como grandes, así como pociones azules y fuerza roja. Tú decides por dónde entrar en la mazmorra de dados y por qué dados pasar en una línea continua que solo puede cambiar de dirección ortogonalmente, y dibujas esta línea correspondiente en tu cuadrícula personal hasta salir por algún otro punto de la mazmorra sin cruzar tu propia línea. A continuación, te quedas con la carta con el número más bajo disponible; el número de cartas coincide con el número de jugadores. Una vez que todos hayan terminado de trazar una línea a través de la mazmorra, recorréis ese camino paso a paso, restando vida (1 o 2) para derrotar a los monstruos rojos (pequeños o grandes) y maná (1 o 2) para derrotar a los monstruos azules (pequeños o grandes). Colocas nuevas fichas en tu personaje a medida que pasas por casillas de pociones y de fuerza. Una vez que hayas atravesado el tablero, sumas puntos por los monstruos que hayas derrotado y eliges una de las cuatro misiones de tu hoja para obtener puntos extra. (En la segunda ronda, eliges una de las tres misiones restantes, por lo que tus opciones se van reduciendo con el tiempo). Siguiendo el orden de juego indicado por tu carta de número, coges uno de los tesoros disponibles, que te proporcionan puntos y poderes. Tus niveles de vida y maná se mantienen para la siguiente ronda. En la segunda y tercera rondas, sustituyes uno de los dados por un dado de laberinto por el que solo se puede pasar en determinadas direcciones, y en la cuarta ronda se sustituye otro dado por el dado del gran jefe, lo que te ofrece un rival gigantesco al que enfrentarte antes de terminar la partida y calcular tu puntuación final.
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